Вопрос задан 10.02.2026 в 13:06. Предмет Информатика. Спрашивает Сивер Артём.

В каком виде хранится информация в видеопамяти?

Перейти к ответам

Ответы на вопрос

Отвечает Мельник Міша.

Информация в видеопамяти хранится в двоичном виде (0 и 1), но организована она так, чтобы видеокарта могла быстро и параллельно обрабатывать данные, нужные для вывода изображения и вычислений. То есть это не “картинка как картинка”, а набор структурированных массивов байтов/слов, которые интерпретируются как пиксели, текстуры, буферы и т. п.

Ниже — основные “виды”, в каком виде данные лежат в видеопамяти.


1) Кадровый буфер (Frame Buffer): “то, что выводится на экран”

Самый понятный пример — кадровый буфер, где хранится итоговое изображение (или промежуточные изображения), которое будет отправлено на монитор.

Как там лежат пиксели

Обычно картинка хранится как 2D-массив пикселей, но физически в памяти это линейный массив. Каждый пиксель занимает фиксированное число бит/байт:

  • RGB / RGBA (цвет + возможно альфа-канал прозрачности)

  • Частые форматы:

    • 24 бита (8 бит на R, G, B)

    • 32 бита (8 бит на R, G, B, A)

Пример: формат RGBA8 означает, что на каждый пиксель выделено 4 байта: R, G, B, A.


2) Буфер глубины и трафарета (Depth/Stencil Buffer)

Кроме цвета видеокарте важно знать, что ближе к камере, чтобы правильно перекрывать объекты.

  • Depth buffer хранит для каждого пикселя значение глубины (обычно 16/24/32 бита, часто это не “метры”, а нормализованное значение).

  • Stencil buffer хранит вспомогательные маски (обычно 8 бит на пиксель) для эффектов (тени, контуры, маскирование и т. п.).

Это тоже по сути “картинки”, но вместо цвета — числовые значения.


3) Текстуры (Textures): “данные для наложения на поверхности”

Текстуры в видеопамяти — это тоже массивы, чаще всего 2D, иногда 3D или кубические карты.

Какие данные бывают в текстурах

  • Цветовые (diffuse/albedo)

  • Нормали (normal map) — это векторные данные, упакованные в каналы

  • Высоты/глубины (height maps)

  • Маски материалов (шероховатость, металличность и т. п.)

Форматы и сжатие

Текстуры могут храниться:

  • несжатыми (RGBA8, RGBA16F и т. д.)

  • сжатыми аппаратно (типы сжатия вроде BC/DXT/ASTC и т. п.), чтобы экономить память и ускорять выборку. В этом случае в памяти лежат блоки сжатых данных, которые GPU распаковывает “на лету” при чтении.


4) Вершинные и индексные буферы (Vertex/Index Buffers): “геометрия”

Для отрисовки 3D-моделей в видеопамяти лежат:

  • Vertex buffer: список вершин, где у каждой вершины набор атрибутов:

    • позиция (x, y, z) — обычно float (32 бита) или упакованные форматы

    • нормаль

    • координаты текстуры (u, v)

    • цвет вершины и т. п.

  • Index buffer: список индексов (16 или 32 бита), которые говорят, какие вершины образуют треугольники.

То есть это табличные числовые данные, а не пиксели.


5) Шейдерные ресурсы и буферы для вычислений

Современная видеопамять используется не только для графики, но и для вычислений (GPGPU).

Там могут храниться:

  • константные буферы (параметры кадра, матрицы, настройки)

  • структурированные буферы (массива структур)

  • буферы произвольного доступа (GPU может читать/писать)

  • данные для нейросетей (видеокарта активно работает с тензорами)

Форматы часто включают:

  • целые числа (int/uint разных разрядностей)

  • float16/float32 (в том числе “half” — 16-битные числа с плавающей точкой)

  • специальные упакованные форматы


6) Почему данные в видеопамяти “лежат не просто подряд”

Хотя логически это массивы, физически данные часто организуются так, чтобы GPU быстрее работал:

  • выравнивание по границам (чтобы меньше “лишних” чтений)

  • tiling / swizzling (переупорядочивание блоков пикселей/текстур в памяти), чтобы соседние пиксели попадали в кэш и быстрее выбирались при рендеринге

  • многоуровневые представления (mipmaps у текстур: уменьшенные копии для разных расстояний)

То есть “картинка” может быть записана в памяти не строка за строкой, а блоками/плитками — для производительности.


Итог

Видеопамять хранит информацию как двоичные данные, но в разных представлениях в зависимости от назначения:

  • пиксельные буферы (цвет, глубина, трафарет) — массивы значений “на пиксель”

  • текстуры — массивы данных (часто со сжатием и mipmap-уровнями)

  • геометрия (вершины/индексы) — числовые таблицы

  • вычислительные буферы — структуры и массивы для шейдеров и задач GPU

То есть в видеопамяти лежит не “картинка” в человеческом смысле, а набор специализированных двоичных структур, которые GPU интерпретирует как цвета, глубину, текстуры, геометрию и данные для вычислений.

Похожие вопросы

Топ вопросов за вчера в категории Информатика

Последние заданные вопросы в категории Информатика

Задать вопрос